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疫期网课变网游问题突出 专家建议提升网课效率严审用户身份
文章来源:法制日报    作者:    发布时间:2020-06-17 11:58    点击量:252    

  作为疫情防控期间的应急之举,在线教育正在我国大规模开展。

  但在本意为“停课不停学”的教育实践中,也有一些孩子“人在网课,心在网游”,即前台上着网课,后台运行着游戏,更有人私自充值、巨额打赏从而引起纠纷甚至极端事件。

  一组来自北京阳光消费大数据研究院的数据足以说明问题:2020年1月1日至5月26日,共监测到有关网课、网游和网络打赏等舆情信息2072233条。其中,网课舆情信息1043735条,占比50.37%;网游舆情信息791746条,占比38.21%;网络打赏舆情信息236752条,占比11.42%。

  值得注意的是,网游的负面舆情占比最高,占比达到53.49%;其次是网络打赏舆情信息,负面舆情占比40.69%;网课的负面舆情占33.75%,占比同样不低。

  “这说明,疫情防控期间网课、网游和网络打赏等负面舆情总体较多,其中网游消费问题最为突出。”北京阳光消费大数据研究院相关负责人说。九岁女孩投案自首网游退费纠纷最多

  前不久,在湖北十堰市公安局茅箭分局武当路派出所,一个九岁小女孩前来“投案自首”。

  原来,这个还在上小学二年级的小女孩,利用近期上网课的时间,偷偷玩手机游戏,还悄悄充值100多元。被家长发现后,小女孩承认了错误,表示之后不会再犯。可没过几天,小女孩的父亲就发现自己的微信钱包又少了30元。为了让孩子记住教训,父亲就让小女孩自己去投案“自首”。

  上着网课却玩起网游并非个例。江苏南通的陈女士就因为孩子的这种行为,与某平台发生了退费纠纷。上七年级的孩子将3万余元转给了某直播平台,用于购买游戏装备和打赏。这段时间以来,孩子用她的手机上网课,却借机在直播平台上消费。

  根据北京阳光消费大数据研究院的统计数据,在423487条负面网游信息中,退费纠纷最多,达163448条,占比38.6%;其次是沉迷游戏97218条,占比22.96%;封号扣费76731条,占比18.12%;涉及诱导充值35712条,占比8.43%;诈骗陷阱26353条,占比6.22%;其他信息24025条,占比5.67%。

  从舆情监测数据看,成年人网游纠纷问题主要集中在封号扣费和误导受骗方面,内容以投诉信息居多;未成年人网游纠纷问题则主要集中在沉迷游戏和诱导充值方面,以媒体报道内容居多。

  “无论是封号扣费和误导受骗问题,还是沉迷游戏和诱导充值问题,最后一般都会涉及退费问题,所以在负面网游舆情中,退费纠纷舆情信息同样最多。”北京阳光消费大数据研究院相关负责人说。

  网游之外,网络打赏也是发生负面舆情的重灾区。北京阳光消费大数据研究院统计数据显示,2020年1月1日至5月26日,共监测到有关网络打赏舆情信息236752条。其中,正面信息18443条,占比7.79%;中性信息121985条,占比51.52%;负面信息96324条,占比40.69%。

  可见,网络打赏的问题主要是诱导打赏,超过了网络打赏负面舆情总量的一半。其次是冲动打赏、内容低俗、诈骗陷阱、退费纠纷等问题。故意诱导反复充值监管缺乏有效应对

  无论是网游,还是网络打赏,其对未成年人带来的负面影响亟待重视。

  沉迷于网络游戏,从来不只是孩子们的问题,成年人也会有。不过,中国消费者权益保护法学研究会副秘书长陈音江认为,“未成年人网游问题确实更应该引起社会的足够重视”。

  陈音江分析,未成年人的自我约束能力较弱,无论是学校的课程作业,还是校外的教育培训辅导班,一般都会使用到网络电子设备,再加上部分网游企业只顾追求经济利益,忽略自身社会责任,有的甚至故意诱导未成年人反复充值,给未成年人沉迷网络游戏留下了隐患。

  近年来,快速发展的网络直播也逐渐成为未成年人的新宠。中国互联网络信息中心数据显示,截至2020年3月,直播用户规模达5.6亿,即我国40%的人、62%的网民都是直播用户。除了以往的演唱会直播、真人秀场直播、游戏直播、体育直播,目前各种学习、消费、泛娱乐等日常生活场景直播越来越多。

  陈音江说,实践中,大多数直播软件都设置了打赏功能,用户可通过绑定微信或支付宝等方式购买平台提供的礼物,送给正在直播的主播。有的直播平台甚至需要用户购买虚拟货币,才能观看直播。不少网友为自己喜欢的主播一掷千金。有的未成年学生趁家长不注意偷偷花数万元打赏心仪主播,有的政府官员违法挪用数百万元公款为主播打赏等新闻屡见不鲜。

  但目前有关网络直播的监管,主要停留在对直播内容的审核和治理方面,如查处网络直播过程中出现价值导向错误、低俗淫秽色情、封建迷信等内容,而在未成年人冲动或非理性打赏方面,仍然缺乏有效引导和规范应对。有的直播平台虽然在“充值协议”中规定,年满18周岁或已年满16周岁且依靠自己劳动收入作为主要生活来源的用户才能打赏,但在实际操作中,用户只要绑定了移动支付方式就可以充值打赏,根本不需要用实名认证和身份核实。防止学生沉迷网络从根源上堵住漏洞

  事实上,关于上网课可能让未成年人沉迷网络的问题,教育部在在线教育的部署中已经注意到了。

  “中小学生沉迷网络,对学生的身心健康成长有非常不利的影响。教育部历来高度重视,前两年曾经专门发出通知,指导各地就防止学生沉迷网络工作作出部署。”教育部基础教育司司长吕玉刚说,这次在疫情防控期间,对“停课不停学”工作部署的时候,也高度重视这个问题,作出了相应的安排,指导各地积极做好相关工作。

  比如,指导各地要求学生合理安排网上学习时间,要求各地教育部门和学校、教师依据不同年龄学生的特点,指导学生合理确定网上学习时间,统筹做好各科学习资源用量用时,避免学生网上学习时间过长,影响身心健康。

  再如,发挥家校协同的作用。教育部专门组织中小学心理健康教育指导委员会的专家,制定了两个建议:一个是给学生们居家学习生活的建议,一个是给家长指导孩子居家学习生活的建议。建议中小学生控制电子产品的使用时间,做到合理有度,要在家长的指导下,与家长确定好每天使用手机和网络的时段与时长。

  陈音江认为,应当从根源上堵住未成年人沉迷游戏和非理性打赏的漏洞。最高人民法院近日发布的指导意见规定,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网游或直播打赏支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求返款项应予支持。

  “这对保护未成年人的合法权益已经迈出了积极一步,但从长远来看,还是要想办法提升网课效率,通过严格审核用户身份、控制登录时长、限制未成年人打赏等手段,从根源上解决未成年人沉迷网游和盲目打赏问题。”陈音江说。

  陈音江还建议,发挥社会共治力量,营造健康诚信的网络环境。当前各种新型经济业态层出不穷,各种消费纠纷问题持续增多。网课、网游和网络打赏问题非常复杂,涉及网络、教育、游戏等多个方面。“单靠哪一个监管部门包打天下,显然并不现实。只有充分发挥各行业监管部门的优势,形成有效监管合力,才能既保护好消费者权益,又促进电商新兴行业发展。”

  值得注意的是,网游在给未成年人身心健康、习惯养成以及学业造成危害的同时,也会带来思维启发和快乐体验。陈音江认为,不能“一刀切”关闭所有游戏企业,而是要规范和督促网游企业积极承担社会责任,诚信守法经营,主动采取游戏分级、实名认证、人脸识别认证等有效措施,限制未成年人充值额度和登录时长,尤其不要打着免费教育的幌子推广网络游戏,同时尽量简化退费流程,依法维护未成年人的合法权益。(张维)



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